※当社比です
ひとことで言うと、
頭が痺れる詰将棋
良いところ、
大戦略を立てて、自分で実戦!
微妙なところ
敵にやさしさ足りない←
こんな人におすすめ
FEよりも『ファミコンウォーズ』派
おまけ
『ファイアーエムブレム』との比較
攻略の基本
豆知識
兵種早見表
頭が痺れる詰将棋
シミュレーションゲームをやっていると、
詰将棋を解くように熟考して戦況を切り抜ける時があります。
『ファイアーエムブレム(FE)』で仲間を死なせないために、
1ターンに30分かけたりする管理人です。
「よくそんな時間ありますね」
かつて後輩にそう言われましたw
それはさておき。
局地的に起こるFEの詰将棋を、
ゲーム全体に広げたのが『Wargroove(ウォーグルーヴ)』です。
FEは味方ユニットが強く、スキルや連携を駆使して取れる戦術が多い。
だから熟考することによって危険な状況を打破できて、
一人の死者も出さずに敵軍を全滅させることもできます。
一方『Wargroove』は、敵のユニットも強さが同じです。
将棋の駒のように対等なユニット同士の戦いなので、
ガチンコの消耗戦になります。
自軍が無双することもあれば、
敵軍が無双して自軍が壊滅→総崩れ→発狂→深呼吸。こんなシビアな戦いですw
そうならないために、
MAPを見て大まかな戦略を考えることが大事になってきます。
大戦略を立てて、自分で実戦!
このMAPは南西の制海権を握って、半島から一気に拠点を叩こう
このMAPは敵司令官を中央の島に誘い出して、
別動隊が退路を断って挟み撃ちしよう
このMAPは北西の港を奪うための戦力を厚くして、
南部は寡兵で踏ん張ってもらおう
こんな感じで戦略を立てて、それを実際に自分で運用するのが楽しい!
戦略と戦術の両方が同じくらい大事なのが『Wargroove』のおもしろポイントです。
初歩的!解説
戦略:勝つために、全部隊をどのように配置するかの巨視的な作戦
戦術:目前の敵に勝つために、部隊をどう動かすかの具体的な作戦
言ってみれば会議室と現場、ホールと厨房のような関係でしょうか。
ちなみに両者は対立することが多いw
それはさておき。
FEはどちらかといえば戦術の楽しさを追求している気がします。
スキルや味方との連携、支援レベルなどはそれを後押ししますね。
多少無茶な動きをしても、個々の力によって、
戦略的不利を戦術レベルで打開することも可能になっています。
個の力が平等な『Wargroove』の戦術面はどうかというと、
控えめながらもちゃんとあります。
司令官のみが使えるスキルと、各部隊の攻撃力が上がるクリティカルです。
この2つを使うには段取りになりますが、
不利な戦況もある程度は打開できる重要な要素です。
この2つがあるからこそ、ガチガチの詰将棋にならずに、
多少の失敗を許してくれる懐の深さを生み出しています。
そして戦略と戦術が見事にハマると、Sランククリアできて脳汁ドバーです!
敵にやさしさ足りない←
- 敵がこちらの攻撃範囲に突っ込んできてくれない
- 突っ込んで来たと思って殴ったら、別の駒が効いていて返り討ち
- 桶狭間よろしく、隙あらばこっちの司令官を集中攻撃!逆転負け…
こういう賢いAIなので、熟考を強いられて一戦に時間がかかります。
ミスしてしまって、
「一生のお願いだから、今回だけは見逃して!」
何度かお願いしましたが、無理でしたw
見た目のキャッチ-さとは裏腹に、かなり尖ったゲームだと思います。
この辺の対策は下にある攻略の基本を見てください。
逆にそういう覚悟があれば、かなり熱中できるゲームです。
あとはFEのように、敵の攻撃範囲をずっと表示し続ける機能が欲しいとか、
兵種に各軍それぞれの固有名詞があって覚えにくいとか、
そういう不満もありました。
FEよりも『ファミコンウォーズ』派
かつてファミコンウォーズというゲームがあって、
FEの生みの親のような存在です。
ファミコンウォーズを大胆に進化させたのがFEならば、
『Wargroove』はちょい進化の位置づけで、
システムの土台をほぼ引き継いでいます。
英雄たちが無双できるFEと違い、
ファミコンウォーズはまさに泥沼の戦争。消耗戦。
将棋のようにランダム性の少ないゲームでした。
少年だった自分がまったくクリアできなかったのも今となれば納得。
成長要素がなく、ランダム性が少ないゲームは初心者から敬遠されがちです。
『Wargroove』は成長要素こそないものの、
スキルとクリティカルの要素を取り入れて、
ある程度の雑なプレイも許容してくれる戦略の幅を生み出しています。
蘇った進化版ファミコンウォーズといったところでしょうか。
成長要素がないことを補完するように、
ユニットごとに豊富なテキストが用意されているのもこだわりを感じるポイント。
かつてファミコンウォーズが好きだった人、
FEの3すくみの原形を知りたい人、そして詰将棋が好きな人、おすすめ!
『ファイアーエムブレム』との比較
『ファイアーエムブレム』
・成長要素あり
・ユニットはイベントで増える
・スキルあり
・味方同士で連携可能
・命中率あり
・確率でクリティカル
・HPが減っても攻撃力は同じ
・地形効果などの説明△
・難易度ハード、手強い
『Wargroove』
・成長要素なし
・ユニットは毎ターン生産できる
・スキルは司令官のみ
・味方同士の連携は一部
・命中率なし
・条件を満たしてクリティカル
・HPが減ると攻撃力も下がる
・地形効果などの説明◎
・難易度ハード、かなり手強い
攻略の基本
まず敵の生産施設の場所を確認しよう
戦略上とても重要な場所なので、スタートしたら確認。
ここを奪えば一気に形勢が有利に。
敵陣の近くでユニットを生産できるようになり、
逆に敵はできなくなるのは強い!
そのため、どの生産施設を狙うかを軸にして戦略を立ててみる。
さらに毎ターン生産される敵ユニットを確認することも、
同じくらい重要。
先に攻撃した方が強い
『Wargroove』では兵力が減った部隊の攻撃力は下がる。
同じユニット同士の戦いでも、先制攻撃した方が多く生き残る。
キーユニットが敵から痛打されそうなときは、
手負いユニットなどに壁になってもらい、
最大兵力での攻撃を心がけよう。
敵の攻撃範囲に囮で突っ込む
本作では待ち伏せても敵は突っ込んできてくれない。
突っ込んで来た時は誘いであること多し。
そこで一人を囮にして待ち伏せする戦術が有効。
囮に使うユニットは防御力が高い司令官が最適。
スキルのクールタイムも減らせて一石二鳥(死なないように注意)。
敵ユニットに耐性のあるユニットや、手負いの捨てユニットでもOK。
馬車などの輸送ユニットも移動力があって硬く、囮や壁に使いやすい。
地形を理解しよう
地形には防衛力と移動コストがある。防衛力は読んで字のごとく。
移動コストというのは、その地形を通るのに消費する移動力のこと。各ユニットが持っている。
その移動力には種類があり、徒歩、車輪、羽、水かき等、
各ユニットごとに割り当てられている。
そして地形の移動コストは、その種類ごとに表示されている。
表示されていなければ、そのユニットは通れない。
なるべく司令官でとどめを刺す
司令官は強力なスキルが使えるけど、クールタイムが必要。
クールタイムを最も縮めるのが、敵を倒した時。
高速タイプだと50%も縮まる。3ターンに1回使える計算。
ただしスキルは使いどころが重要なので、
いざという時にいつでも使えるようにしておくのが強い。
豆知識
プレイして分かりにくかったことを箇条書きします。
- 輸送系はHP1でも全員載せられる(死んだら中身も死ぬ)
- 輸送船は海岸しか乗り降りできない
- 司令官が1人でも死ぬと負け
- 拠点は占領しなくても落とせばクリア
- Sランクは難易度ハードでしか獲得できない
- ダメージ予想値は誤差がある
兵種早見表
この早見表は簡易的にユニットの特徴を知るためのものです。
赤字はクリティカルの条件(イメージ)
兵士:
占領できて移動4で安い
司令官と隣接して攻撃(鼓舞)
槍兵:
兵士より強いが移動3、守備向き
槍兵と隣接して攻撃(連携)
犬:
移動5で攻撃も兵士以上。占領できない
犬と隣接した敵に攻撃(包囲)
馬車:
移動12輸送用
なし
魔術師:
対空キラー移動5、対地○回復○で万能
地形効果3以上の場所で攻撃(潜伏)
弓兵:
低コスト範囲3攻撃。移動3。対空おまけ
移動しないで攻撃(狙撃)
騎兵:
移動6、施設などに大ダメージ。占領×
6マス離れている敵に攻撃(奇襲)
バリスタ:
範囲2-6対空キラー。対地対水はおまけ
2マス離れた敵に攻撃(最短射程)
投石隊:
範囲2-5対地対水キラー。施設にも◎
5マス離れた敵に攻撃(最大射程)
巨人:
対地キラー戦車。高コストなのに移動5
自分の体力が40%未満で攻撃(激怒)
気球隊:
移動6。ほぼ全ての地形を1で移動
なし
飛行隊:
移動5の空中ユニット。対地対空○
山岳部に配置して攻撃(潜伏)
スカイライダー:
対空キラー戦闘機。削りあり。対地×
スカイライダーと隣接していない敵に攻撃(護衛なし)
ドラゴン:
対地キラー爆撃機。移動8対空×
道に配置の敵に攻撃(無防備)
帆船隊:
移動10で地上ユニットを水上輸送
なし
水陸隊:
移動5範囲2。陸も移動可能で占領○
川か海から攻撃(ホーム)
カメ:
移動12の対水キラー。対地×占領×
深海から攻撃(ホーム)
ハープーン艦:
移動4範囲3-6対空キラー。対水○対地×
磯に配置して攻撃(精密射撃)
軍艦:
移動8範囲2-4対地対水キラー。対空×
海岸に配置して攻撃(艦砲射撃)
司令官:
移動4。苦手ユニットがないのが強み
司令官ごとにスキルがある