![](https://shoho-game.com/wp-content/uploads/2019/08/IOHD0069-600x338.jpg)
![](https://shoho-game.com/wp-content/uploads/2019/08/IOHD0095-600x338.jpg)
ひとことで言うと、
ゲームが2つ入っている
良いところ、
記憶に突き刺さってくるキャラ達
微妙なところ
学園パートに洗練の余地あり
こんな人におすすすめ
標高8000m級のシミュレーションRPG
攻略
ハード・クラシック・フリー戦闘なし
ゲームが2つ入っている
初代『ファイアーエムブレム』で、
人生初の徹夜をした管理人です。
あれから何年を経たのかは数えないことにして、
待望だった据置エムブレムついに出ましたね。
『ファイアーエムブレム風花雪月』(FE風花雪月)です。
ちなみに私はシリーズ全部やってるわけではなくて、
クリアまでしたのは『暗黒竜と光の剣』『暁の女神』『if暗夜』『if白夜』くらいです。
なのでifシリーズをやった時の進化には驚きました。
初代をやった時に感じた面白さの本質は、
キャラクターの成長要素でした。
ジェイガンという強い老騎士が味方にいて、
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「こいつ超ツエー!全部ジェイガンに任せよう!」
……しかし彼は成長率が非常に悪く、
途中から出がらしのお茶みたいになりますw
逆に最初は弱かったキャラがめきめきと成長して、
自軍のエースになっていく。
……そのキャラを頼り過ぎて死なせてしまった時の絶望感。
彼の穴を埋めるように、
別のキャラが役不足ながらも健気に頑張る。
気付けばキャラクターに感情移入している自分がいました。
その感情移入をシステム面で補強することで、
ファイアーエムブレムは大きく進化した!
前作ifシリーズをやってそう思ったわけです。
キャラ同士の「仲の良さ」をこれでもかと楽しめるようになっていました。
肝心のシミュレーション部分も
『if暗夜』は骨太でおもしろかった。
次回作(本編)への期待が高まっていたところで『FE風花雪月』の登場です。
案の定、大飛躍していましたw
もともとこのシリーズが持っていた、
キャラ同士の関係性を想像する楽しみ。
それを堪能するために、別のゲームとして「学園パート」を導入。
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![](https://shoho-game.com/wp-content/uploads/2019/08/2019081422472100-0DC6ECE91CF3F6F02BAFC002E3FFBAAD-600x338.jpg)
今まではシステムに組み込んでいたものを、
独立した別ゲームとしてぶち込んできやがったか!
しかもゲーム本編と上手く融合しているもんだから、
時間が取られる取られるw
もう本当、
いい加減にしてもらいたい←
記憶に突き刺さってくるキャラたち
シミュレーション本編だけをやりたい人には「学園パート」は面倒かもしれません。
私もどちらかというとそっちタイプです。
だけどファイアーエムブレムというゲームは初代から、
キャラへ感情移入したくなる要素を持っていました。
従来のように戦闘マップを繰り返していくだけだと、
その点でちょっと物足さを感じることがあったのも事実。
だからキャラと絡める仕組みを別ゲームとして組み込むのは、
必然的な進化だった気がします。
キャラゲーが好きな人にとっては大歓迎の進化じゃないでしょうか。
何しろキャラゲーに興味ない自分でも
「キャラゲー楽しい!」と思わせる破壊力があったのでw
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肝心のシミュレーションの出来はどうなのか。
ハード・クラシック・フリー戦闘なしでプレイしましたが、
後半から手強いシミュレーションになって楽しめました。
特にラスト(青獅子の学級)はかなり手強く、
「巻き戻し」も底をついて数人ロストして何とかクリアできた感じです。
録画したのを見返したら、
マップを見て準備して7時間くらいかかっていました←
我ながら時間かけ過ぎですが、
初見でクリアするためには慎重にならざるを得ないのだ!w
1周するのに100時間以上かかった模様……。
まだ別ルートがあるので、
私のプレイスタイルだとこのボリュームは本当にやばい。
前作『if』の3つのゲームを1つにまとめた感じ。
今回は4ルートもあるらしいが……!
さらに『FE風花雪月』はストーリーやキャラクター同士の会話がすごく良い。
ライトノベルっぽいのが苦手な管理人にとって、本作はその点で
初代を思い出すほどに王道でした。
キャラクターの言動にもちゃんと背景があって、
進めるたびに納得できるようになっています。
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![](https://shoho-game.com/wp-content/uploads/2019/08/2019081423072600-0DC6ECE91CF3F6F02BAFC002E3FFBAAD-600x338.jpg)
そういうキャラ同士が戦争で戦うという展開……。
心の奥を揺り動かされるような、
ちょっと異質な感動が本作にはありました。
これは予想なのですが、たとえば20年後に
「あなたの記憶に残ったゲームは?」
この手の質問に必ず名前が挙がってくる、
そういうゲームじゃないでしょうか。
とても良かったので、備忘録も兼ねてこういう記事まで作っちゃいました。
学園パートに洗練の余地あり
1周するのに100時間も楽しんでおいて言うのもなんですが、
2週目以降の学園パートが面倒なのじゃw
スキップもできるけど、攻略で不利になってしまう。
フルボイスでしゃべるから会話したいし。
全員と会話して、「落とし物」も全部拾って「やる気」も管理して、
あれこれやっていると時間が吹っ飛びます。
逆に言えば、これ1本あればずっと遊んでいられるほどコスパが良いですね。
これのためにSwitch買った人が一番の勝ち組かもしれないw
もしくは老後に毎日チマチマこのゲームをやる、
憧れの老紳士になりたい←
とにかく物量が膨大で、急いでプレイするのはもったいない。
シミュレーションRPGという、
マイナーで売れないジャンルにここまで莫大な投資をした
任天堂さん、
君は最高にバカだ(ほめ言葉)。
欠点を書いたところで、その解決案を考えてみました。
ズバリ、学園パートを本当の意味でスキップできたら良いと思う。
つまり、すべての支援値や技能値を、
戦闘パートだけで獲得できるモードがほしい。
そのモードでは学園パートで支援値や技能値を獲得できず、
会話だけ見にちょっと散策して次の戦闘へGO!
こんなのあったらいいな、と思いました。
学園パートも面白いのは確か。
だけど攻略を有利にするために半ば強制されているので、
そこが改善されれば散策も自主的になって、もっと楽しめる思いました。
標高8000m級のシミュレーションRPG
シミュレーションRPGというジャンルは、初代ファイーアエムブレムによって誕生しました。
ボードゲームの「駒」に成長要素を取り入れたことで、
その駒に愛着が湧くのは必然だった。
「駒」が「キャラクター」になった瞬間です。
あまりの楽しさに、
鼻血が出るほどプレイしたことは先ほど言いましたね←
その楽しさの本質には、キャラクターへの感情移入があったと思います。
それは戦略ゲームとしての楽しさとは、別の要素です。
『FE風花雪月』では、
ボードを離れたところでキャラクターへ干渉できるシステムを、
ガッツリと用意してきました。
前作にも「マイキャッスル」があったけど、
それと比較にならぬほどガッツリと。
これによってキャラクターへの愛情を、これでもかと堪能できます。
このジャンルが好きな人にとっては、
間違いなく琴線に触れるゲームでしょう。
そうした「キャラ愛」を誘発する源に、
手強いシミュレーションが本編としてしっかりあります。
手強いシミュレーションが好きな人は、
ハード・クラシック・フリー戦闘なしでやってみてください。
ラストは7時間かかりますから←
駒であるはずのキャラクターが命懸けで戦う緊張感によって、
より感情移入しやすくなります!
本作には巻き戻し機能があるので、
リセットなしでもキャラを死なさずにクリアすることは可能です。
※ラストだけは死者ゼロは自分には無理でしたが、
パターンが分かった2度目ならいける(はず)。
個人的にリセットの恐怖から解放してくれた「巻き戻し機能」。
以前までは「命中率」を100%にしないと、
リセット(もしくは仲間の死亡)への恐怖でガクブル状態だったw
※クラシックモードだと、死んだ仲間は生き返らない
「命中率」を自分の腕で何とかするシミュレーションRPGはこちら
このストレスフリー仕様は一度やると戻れない気がします。
巻き戻しは回数制限があるので、緊張感はちゃんとありますよ。
キャラクターが初期から全員そろっているのも良かった。
後から加入するキャラが知った顔だと、
すんなり感情移入できますからね。
仲間の絶体絶命のピンチを、
新要素「計略」で切り抜けた時の爽快感とか。
……上げたらキリがないのでこれ以上は言いません。
各要素が自然な形でまとまっている、このジャンル最高峰の作品。
プレイするならば8000m級の登山をする心構えで臨みましょう。
登頂した時の感慨はひとしおです!
結論をいうと、
おすすめ!
純粋な戦略シミュレーションならこちら
攻略法(ハード・クラシック・フリー戦闘なし)
レベル上げなしだと終盤ではこちらのエースですら一般の敵より弱かったりするので、細心の注意を払おう。
敵の「攻撃力・守備力・攻速」を確認。
これを見れば戦闘結果をシミュレーションできる。
でもこれは現在持っている武器(魔法)での数字。
2つの武器、2つの魔法を持っている場合は、「威力」を差し引きして計算しよう。
後半は、武器と魔法を持つエピテフが登場。
敵は自在に持ち替えてくるので、その場合はステータスから計算する必要あり。
武器攻撃力=力+威力+騎士団の攻撃力+スキル(剣を装備時+5など)
魔法攻撃力=魔力+威力+騎士団の魔攻+スキル(魔法を装備時+5など)
装備はなるべく軽いものに
「攻速」が4以上高い方が2回攻撃できる。
こちらは「訓練用の武器+」(錬成)を護身用に用意して、最速の攻撃をできるようにしておこう。
(命中率が高いし、「戦技」も多用できるのでとどめに有効。防衛時も事故死しにくい)。
もちろん、本命の武器も用意しておく。
移動先を決定する前に、敵の攻撃目標が分かる
敵から赤い線が出るのを要チェック。
あくまでもその時点でのことだけど、これを見て攻撃を分散させるのはかなり有効。
普通ならやられてしまう場所にも味方を配置できる。
「騎士団」を持っている敵に注意
緑の△マーク3つがそれです。騎士団ありの敵は「計略」を使ってくるので、
なるべく固まらないように味方を配置する。もしくは優先して潰す。
![](https://shoho-game.com/wp-content/uploads/2019/08/b-1-600x338.gif)
「計略」を使いこなそう
後半は計略で切り抜けるケースが多々出てくる。
どの計略もヒットすれば
「複数の敵にダメージを与え、動けなくして、計略を使えなくして、ステータスも弱くする」
とにかく足止めとして優秀。
「再移動」できるキャラで離脱したり、射程のある計略を使えば、次のターンその敵たちは何もできない。
補助系では移動力を+5するのやつが強い。
「指揮」レベルが高いほど強力な騎士団を雇える
強い騎士団はステータスの底上げがすごい(指揮レベルA・騎士団レベル5が最高)。
攻撃力+5とか平気でいっちゃうので、指揮レベルを上げるのはかなり有効。
こちらの低いレベルをかなり補える。
どの「技能」を上げるのか方針を決めよう
「資格試験」の項目から、クラスチェンジに必要な技能をチェックできる。
目指すクラスを先々まで見据えると無駄がなくなる。
この項目はいつでも見れないのが不親切(個人授業のときに見たいのに)。
迷ったら「指揮」を上げるのが個人的におすすめ
(強い騎士団を配備できる=複数のステータスUP)。
「魔獣」には弱点の武器がある
魔獣は「魔獣特攻」の武器以外にも、弱点が設定されている。
その武器で攻撃するとシールド破壊できるので、攻撃の起点に有効。
戦闘開始前に調べておけば、取れる戦略が増える。
![](https://shoho-game.com/wp-content/uploads/2019/08/a-2-600x338.gif)
魔獣に計略を使うと「挑発」できる
魔獣は、計略で攻撃してきたキャラを次のターンで狙ってくる。
攻撃後に「再移動」できる騎馬系でその場から離れると、損害を小さくできたりする。覚えておくと戦略の幅が広がる。
「散策」をたくさんするのが効率的
「講習」と「休養」は非効率的。
散策で「食事」して生徒の「やる気」を回復させて、
翌日の「個人授業」で技能を上げるのが有効。
食事のための素材を「釣り」や「栽培」でGET。金策は「武術会」。
※このやり方は作業感が強いので面倒だったらやめましょう(管理人もかなりさぼった)
![](https://shoho-game.com/wp-content/uploads/2019/08/2019081423332300-0DC6ECE91CF3F6F02BAFC002E3FFBAAD-600x338.jpg)