初代から飛躍し過ぎ!『ファイアーエムブレム風花雪月』感想レビュー

基本はボード上での駒(キャラクター)の取り合い
キャラクターへの感情移入がシリーズの特徴

ひとことで言うと、
ゲームが2つ入っている
良いところ、
記憶に突き刺さってくるキャラ達
微妙なところ
学園パートに洗練の余地あり
こんな人におすすすめ
標高8000m級のシミュレーションRPG
攻略
ハード・クラシック・フリー戦闘なし

ゲームが2つ入っている

初代『ファイアーエムブレム』で、
人生初の徹夜をした管理人です。

あれから何年を経たのかは数えないことにして、
待望だった据置エムブレムついに出ましたね。

『ファイアーエムブレム風花雪月』(FE風花雪月)です。

ちなみに私はシリーズ全部やってるわけではなくて、
クリアまでしたのは『暗黒竜と光の剣』『暁の女神』『if暗夜』『if白夜』くらいです。

なのでifシリーズをやった時の進化には驚きました。

初代をやった時に感じた面白さの本質は、
キャラクターの成長要素でした。

ジェイガンという強い老騎士が味方にいて、

「こいつ超ツエー!全部ジェイガンに任せよう!」

……しかし彼は成長率が非常に悪く、
途中から出がらしのお茶みたいになりますw

逆に最初は弱かったキャラがめきめきと成長して、
自軍のエースになっていく。

……そのキャラを頼り過ぎて死なせてしまった時の絶望感。

彼の穴を埋めるように、
別のキャラが役不足ながらも健気に頑張る。

気付けばキャラクターに感情移入している自分がいました。

その感情移入をシステム面で補強することで、
ファイアーエムブレムは大きく進化した!

前作ifシリーズをやってそう思ったわけです。
キャラ同士の「仲の良さ」をこれでもかと楽しめるようになっていました。

肝心のシミュレーション部分も
『if暗夜』は骨太でおもしろかった。
次回作(本編)への期待が高まっていたところで『FE風花雪月』の登場です。

案の定、大飛躍していましたw

もともとこのシリーズが持っていた、
キャラ同士の関係性を想像する楽しみ。
それを堪能するために、別のゲームとして「学園パート」を導入。

今まではシステムに組み込んでいたものを、
独立した別ゲームとしてぶち込んできやがったか!

しかもゲーム本編と上手く融合しているもんだから、
時間が取られる取られるw

もう本当、
いい加減にしてもらいたい←

記憶に突き刺さってくるキャラたち

シミュレーション本編だけをやりたい人には「学園パート」は面倒かもしれません。

私もどちらかというとそっちタイプです。
だけどファイアーエムブレムというゲームは初代から、
キャラへ感情移入したくなる要素を持っていました。

従来のように戦闘マップを繰り返していくだけだと、
その点でちょっと物足さを感じることがあったのも事実。

だからキャラと絡める仕組みを別ゲームとして組み込むのは、
必然的な進化だった気がします。

キャラゲーが好きな人にとっては大歓迎の進化じゃないでしょうか。
何しろキャラゲーに興味ない自分でも
「キャラゲー楽しい!」と思わせる破壊力があったのでw

肝心のシミュレーションの出来はどうなのか。

ハード・クラシック・フリー戦闘なしでプレイしましたが、
後半から手強いシミュレーションになって楽しめました。

特にラスト(青獅子の学級)はかなり手強く、
「巻き戻し」も底をついて数人ロストして何とかクリアできた感じです。

録画したのを見返したら、
マップを見て準備して7時間くらいかかっていました←

我ながら時間かけ過ぎですが、
初見でクリアするためには慎重にならざるを得ないのだ!w

1周するのに100時間以上かかった模様……。

まだ別ルートがあるので、
私のプレイスタイルだとこのボリュームは本当にやばい。

前作『if』の3つのゲームを1つにまとめた感じ。
今回は4ルートもあるらしいが……!

さらに『FE風花雪月』はストーリーやキャラクター同士の会話がすごく良い。

ライトノベルっぽいのが苦手な管理人にとって、本作はその点で
初代を思い出すほどに王道でした。

キャラクターの言動にもちゃんと背景があって
進めるたびに納得できるようになっています。

そういうキャラ同士が戦争で戦うという展開……。

心の奥を揺り動かされるような、
ちょっと異質な感動が本作にはありました。

これは予想なのですが、たとえば20年後に

「あなたの記憶に残ったゲームは?」

この手の質問に必ず名前が挙がってくる、
そういうゲームじゃないでしょうか。

とても良かったので、備忘録も兼ねてこういう記事まで作っちゃいました。

学園パートに洗練の余地あり

1周するのに100時間も楽しんでおいて言うのもなんですが、
2週目以降の学園パートが面倒なのじゃw

スキップもできるけど、攻略で不利になってしまう。

フルボイスでしゃべるから会話したいし。

全員と会話して、「落とし物」も全部拾って「やる気」も管理して、
あれこれやっていると時間が吹っ飛びます。

逆に言えば、これ1本あればずっと遊んでいられるほどコスパが良いですね。

これのためにSwitch買った人が一番の勝ち組かもしれないw

もしくは老後に毎日チマチマこのゲームをやる、
憧れの老紳士になりたい←

とにかく物量が膨大で、急いでプレイするのはもったいない。

シミュレーションRPGという、
マイナーで売れないジャンルにここまで莫大な投資をした

任天堂さん、

君は最高にバカだ(ほめ言葉)。

欠点を書いたところで、その解決案を考えてみました。

ズバリ、学園パートを本当の意味でスキップできたら良いと思う。

つまり、すべての支援値や技能値を、
戦闘パートだけで獲得できるモードがほしい。

そのモードでは学園パートで支援値や技能値を獲得できず、
会話だけ見にちょっと散策して次の戦闘へGO!

こんなのあったらいいな、と思いました。

学園パートも面白いのは確か。

だけど攻略を有利にするために半ば強制されているので、
そこが改善されれば散策も自主的になって、もっと楽しめる思いました。

標高8000m級のシミュレーションRPG

シミュレーションRPGというジャンルは、初代ファイーアエムブレムによって誕生しました。

ボードゲームの「こま」に成長要素を取り入れたことで、
その駒に愛着が湧くのは必然だった。

「駒」が「キャラクター」になった瞬間です。

あまりの楽しさに、
鼻血が出るほどプレイしたことは先ほど言いましたね←

その楽しさの本質には、キャラクターへの感情移入があったと思います。

それは戦略ゲームとしての楽しさとは、別の要素です。

『FE風花雪月』では、
ボードを離れたところでキャラクターへ干渉できるシステムを、
ガッツリと用意してきました。

前作にも「マイキャッスル」があったけど、
それと比較にならぬほどガッツリと。

これによってキャラクターへの愛情を、これでもかと堪能できます。

このジャンルが好きな人にとっては、
間違いなく琴線きんせんに触れるゲームでしょう。

そうした「キャラ愛」を誘発するみなもとに、
手強いシミュレーションが本編としてしっかりあります。

手強いシミュレーションが好きな人は、
ハード・クラシック・フリー戦闘なしでやってみてください。

ラストは7時間かかりますから←

駒であるはずのキャラクターが命懸けで戦う緊張感によって、
より感情移入しやすくなります

本作には巻き戻し機能があるので、
リセットなしでもキャラを死なさずにクリアすることは可能です。

※ラストだけは死者ゼロは自分には無理でしたが、
パターンが分かった2度目ならいける(はず)。

個人的にリセットの恐怖から解放してくれた「巻き戻し機能」。

以前までは「命中率」を100%にしないと、
リセット(もしくは仲間の死亡)への恐怖でガクブル状態だったw
※クラシックモードだと、死んだ仲間は生き返らない

「命中率」を自分の腕で何とかするシミュレーションRPGはこちら

このストレスフリー仕様は一度やると戻れない気がします。

巻き戻しは回数制限があるので、緊張感はちゃんとありますよ。

キャラクターが初期から全員そろっているのも良かった。

後から加入するキャラが知った顔だと、
すんなり感情移入できますからね。

仲間の絶体絶命のピンチを、
新要素「計略」で切り抜けた時の爽快感とか。

……上げたらキリがないのでこれ以上は言いません。

各要素が自然な形でまとまっている、このジャンル最高峰の作品。

プレイするならば8000m級の登山をする心構えで臨みましょう。
登頂した時の感慨はひとしおです!

結論をいうと、


おすすめ!

純粋な戦略シミュレーションならこちら

攻略法(ハード・クラシック・フリー戦闘なし)

レベル上げなしだと終盤ではこちらのエースですら一般の敵より弱かったりするので、細心の注意を払おう。

敵の「攻撃力・守備力・攻速」を確認。
これを見れば戦闘結果をシミュレーションできる。
でもこれは現在持っている武器(魔法)での数字。
2つの武器、2つの魔法を持っている場合は、「威力」を差し引きして計算しよう。
後半は、武器と魔法を持つエピテフが登場。
敵は自在に持ち替えてくるので、その場合はステータスから計算する必要あり。
武器攻撃力=力+威力+騎士団の攻撃力+スキル(剣を装備時+5など)
魔法攻撃力=魔力+威力+騎士団の魔攻+スキル(魔法を装備時+5など)

装備はなるべく軽いものに
「攻速」が4以上高い方が2回攻撃できる。
こちらは「訓練用の武器+」(錬成)を護身用に用意して、最速の攻撃をできるようにしておこう。
(命中率が高いし、「戦技」も多用できるのでとどめに有効。防衛時も事故死しにくい)。
もちろん、本命の武器も用意しておく。

移動先を決定する前に、敵の攻撃目標が分かる
敵から赤い線が出るのを要チェック。
あくまでもその時点でのことだけど、これを見て攻撃を分散させるのはかなり有効。
普通ならやられてしまう場所にも味方を配置できる。

「騎士団」を持っている敵に注意
緑の△マーク3つがそれです。騎士団ありの敵は「計略」を使ってくるので、
なるべく固まらないように味方を配置する。もしくは優先して潰す。

黒○が騎士団あり。赤○は魔獣の弱点(槍)

「計略」を使いこなそう
後半は計略で切り抜けるケースが多々出てくる。
どの計略もヒットすれば
「複数の敵にダメージを与え、動けなくして、計略を使えなくして、ステータスも弱くする」
とにかく足止めとして優秀。
「再移動」できるキャラで離脱したり、射程のある計略を使えば、次のターンその敵たちは何もできない。
補助系では移動力を+5するのやつが強い。

「指揮」レベルが高いほど強力な騎士団を雇える
強い騎士団はステータスの底上げがすごい(指揮レベルA・騎士団レベル5が最高)。
攻撃力+5とか平気でいっちゃうので、指揮レベルを上げるのはかなり有効。
こちらの低いレベルをかなり補える。

どの「技能」を上げるのか方針を決めよう
「資格試験」の項目から、クラスチェンジに必要な技能をチェックできる。
目指すクラスを先々まで見据えると無駄がなくなる。
この項目はいつでも見れないのが不親切(個人授業のときに見たいのに)。
迷ったら「指揮」を上げるのが個人的におすすめ
(強い騎士団を配備できる=複数のステータスUP)。

「魔獣」には弱点の武器がある
魔獣は「魔獣特攻」の武器以外にも、弱点が設定されている。
その武器で攻撃するとシールド破壊できるので、攻撃の起点に有効。
戦闘開始前に調べておけば、取れる戦略が増える。

左上の赤〇が魔獣の弱点(槍)

魔獣に計略を使うと「挑発」できる
魔獣は、計略で攻撃してきたキャラを次のターンで狙ってくる。
攻撃後に「再移動」できる騎馬系でその場から離れると、損害を小さくできたりする。覚えておくと戦略の幅が広がる。

「散策」をたくさんするのが効率的
「講習」と「休養」は非効率的。
散策で「食事」して生徒の「やる気」を回復させて、
翌日の「個人授業」で技能を上げるのが有効。
食事のための素材を「釣り」や「栽培」でGET。金策は「武術会」。
※このやり方は作業感が強いので面倒だったらやめましょう(管理人もかなりさぼった)