攻略のお供に!ローグライクRPG『ヴァンブレイス:コールドソウル』レビュー

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拠点でストーリーを進めて
ダンジョンを攻略していくゲーム
主人公は美女!

ひとことで言うと、
ストーリーかRPGか
良いところ、
世界観に没入しよう!
微妙なところ
快適性に難あり
こんな人におすすめ
それでも雰囲気が最高
攻略
攻略の基本
パズルの答え
注意点
状態異常
用語集
おまけ
エンドロール(ネタバレ注意)

ストーリーかRPGか

尖ったゲームをやりたければインディーゲームですよね。
『ヴァンブレイス:コールドソウル』は、まさに尖ったゲームです。

どこが尖っているのかというと、世界観とストーリーに全振りしつつも、
ローグライク・ダンジョンRPGという骨のある要素を盛り込んでいる所です。

私はストーリー主体のアドベンチャーゲームだと思っていたので、RPG要素は意外でした。

それでもプレイしてみるとやっぱり、本作の特徴はストーリーだと思いました。

RPG要素は中盤以降になると楽(難易度ノーマル)で、
戦略の幅はそこそこあるけど、あまり必要性のない作りになっています。
(ダンジョンパートをさくさく進めるための攻略を下に載せてあります)

ダンジョンRPGを本作に期待すると、
システムに慣れてきた中盤以降にダレる可能性ありです。

序盤は手探りなので、ストーリーよりも早くダンジョンパートへ行きたい。
ところが中盤以降はストーリーにドラマが生まれて先が気になり、
ダンジョンパートが少々面倒に思えてくる。

プレイ中、そういうせめぎ合いが私の中で起こっていましたw

世界観に没入しよう!

『ヴァンブレイス:コールドソウル』は世界観が作り込んであります。
エルフやドワーフといったファンタジーに欠かせない種族たちが登場し、
宇宙や惑星、地理や歴史などもちゃんと説明しています。

そうした世界の一角でストーリーが始まって、謎が解けていき、スケールも広がっていく。
登場人物それぞれ利害が絡み合っていて、一筋縄ではいかないリアルな展開が続き、
二者択一の選択肢が多くて、後戻りが許されない
キャラクターの歩く足音が妙にリアルに響いて、緊張感に拍車をかける。

こういった雰囲気を味わうのが最高のゲームになっています。

本作の要素の半分をなすダンジョンパートですら、
雰囲気を出すための演出なのでは?と思ってしまいました。

選択は後戻りできない

このゲームの楽しみ方の1つとして、
ストーリーや世界観に集中するのはありだと思います。

ただ、その場合に障壁となるのが2つあって、
1つめは、ダンジョンパートをストレスなく攻略すること。
2つめは、用語や登場人物をストレスなく理解すること。

私は序盤でこの2点につまずき、
コントローラーをそっと置き、しばし瞑想に入りました←

そこで下の
「攻略の基本」で1つめを、
「用語集」で2つめをカバーしておいたので、
ゲーム序盤の参考にしてみてください。

※本作には難易度ノーマルの他に、難易度コールドソウルがあります。
このレビューは難易度ノーマルしかやってない管理人が書いたものです。

快適性に難あり

本作はクオリティの高さを感じる一方で、
特にUI面での詰めが甘くて、気になる粗がチラホラあります。

一番はバトルで、敵味方のHP状況が分かりにくく、状態異常も分かりにくい。
ZLを押すことで確認できるけど、かなり面倒。状態異常は慣れるしかない。
本作はレベルの概念がなく、数値管理がシビアなゲームなので、状況を把握しくいのはストレスですね。

他にもゲームが不利になってしまうUIがいくつかあって、
それは下の「注意点」に書いておきます。

あとは項目選択がLスティックでしかできなくて、
しかも押しっぱなしが効かないのがめちゃ不便。
下の方へスクロールする時など、Lスティックを小まめに連打しなくちゃならないw

試行を許さない鬼のようなオートセーブも、人によってはマイナスポイントにるかも。
お試しで仲間を吟味する事さえためらわせます。
この仕様はゲームに緊張感を持たせる効果はあると思います。
だけどクリアデータが辞書すら見れなくなるのは擁護できぬ……。

これを見て落ち着こう……

それでも雰囲気が最高

この記事を書きながら、なんだか注意点が多いなあ、と我ながら思いましたw

やはり尖ったゲームなんですよね。
良い部分は突き抜けて良いのだけど、突っ込みどころもまた多いんです。

それでもこのゲームでしか味わえないゲーム体験というのが確かにあります。
このゲームの醍醐味は「緊張感」だと思います。

ストーリー:
不利な状況で巨大な力にレジスタンス的に立ち向かう流れで、
全編を通して緊張感がある。
アドベンチャーパート:
選択は後戻りできないので、いちいち考えさせられる。
ダンジョンパート:
レベルの概念がなく、数値管理がシビアなので、作業感なくプレイできる。

こういった要素で構成されている本作は
「ダレることなくエンディングまで緊張感をもってプレイできる」
こういう素質をもっているゲームなのですが、
必ずしも100%は成功してないことは先ほど言いました。

序盤のダンジョンと、難解な世界観にぶち当たってダレてしまう可能性があります。
そこはもったいない部分です。

下で欠点をフォローしてありますので、それで序盤を乗り切りましょう。
序盤さえうまく越えれば、ストーリーから目が離せなくなります!

美女はそんな簡単には振り向いてくれないのだ←

サクサク進めるというよりも、
面倒でもどっぷり世界観に浸りたい人に、おすすめ!

世界観にどっぷり浸るならこちらもおすすめ

攻略の基本

ダンジョンでテントを張るのは後半で
本作のダンジョンパートはフロア(ゾーン)を5つ踏破することで、最終フロアに行ける。
1つのフロアは8~10くらいの部屋で構成されている。 
重要なのが、部屋を移動するごとに恐怖値(ガイストメーター)が上がって、
8割こえると全ての部屋で強敵が出てくるモードになること。
(1フロアをクリアするたびリセットされる)。
このモードを絶対に避けるのが基本
そのため、恐怖値を上げてしまうテントでの回復行動や
カラスでの探索をするのは、残りの部屋が2~3つのフロア後半が良い。
特にカラスは部屋の進行ルートを決めるフロア前半で使いたくなるけど、これはNG。
カラスで無駄に恐怖値を上げるのはやめよう。
恐怖値を抑えておけばフロア後半で
テントでの回復行動を取り放題なので、
HPや気力の回復手段として非常に強力になる

現在位置を把握しよう
本作では部屋を移動するたびに恐怖値が上がるだけでなく、
気力が下がる(気力がゼロになると死ぬ)。
そのため各フロア最短ルートで部屋を通ることが重要
だけど現在位置が分かりにくいため、
意図しない部屋に行ってしまいがちで、これがかなり致命的。
よく見ると部屋のすべてに小さくカメラマークが表示されていて、
このマークがある方向が右ということを示している。
つまり右へ進むことは、カメラがある方へ進むということ。
これさえ把握しておけば、間違った部屋に入ることを100%防止できて、
思った通りの進行ルートを進めるようになる。

2の部屋から入った場合、3の部屋は左に進んで、真ん中のドアに入ると出口へ行ける

「監視」の高い仲間を入れよう
テントでの回復量を決めるのが「監視」パラメーターなので、
この値が高い仲間を1人だけ入れて、
装備(遺宝)でもこれに特化させるとダンジョンが楽になる。

主人公の「知力」を上げよう
本作の「罠」は非常に強力で頻度も高いので、
これを回避するための「知力」パラメータがとても重要。
知力が高いと罠を回避しつつ、
スキル(妙技)ポイントも回復しやすく(罠解除するとたまに回復する)、
さらに戦闘の行動順が早くなるので超強い。
パーティーで最も知力が高いメンバーが罠を解除することになるが、
その役目を主人公にするのがおすすめ
(序盤は無理なので知力の高い仲間を入れよう)。
主人公のスキルに2体に4ダメージ与えるのがあって、
これが非常に強く、このスキルの使用回数が多いほどダンジョン攻略が楽になるほど。
そこで主人公に罠を解除させてスキルポイントを回復する戦術が有効。
罠があるとむしろ嬉しくなるのでおすすめ。スキルをガンガン使っていける。

味方の状態異常を把握しよう
左ボタンを押すと各キャラのステータスを見られるが、
そこでZLボタンを押すと状態異常の内容と、
それを直すのに必要なアイテムが表示される。
キャラによって回復する必要がなければ放っておこう。

ダンジョンになるべく物を持って行かない
素材はダンジョンでもクラフトできるので、
出発前に全部箱にしまおう。
多くの素材を持ち帰ることで、強い遺宝が作れたり、
ダンジョンでのクラフトで回復アイテムなど作れるので、対応力が増す。

MAPにある常設テントを利用しよう
フロアとフロアの間に必ず(多分)テントがあって、
アイテムを使ったりクラフトできる。
フロア後半でテントが出なかった場合など緊急時に役立つ。
ただしこのテントでは仮眠(HP回復)と踊り(活力回復)は不可。
回復アイテムをクラフトして急場をしのごう。

パズルの答え

ネタバレ注意

注意点

ダンジョン探索中に装備(遺宝)を外してしまうと、HPや活力が減ってしまう可能性がある。
最大HPや最大活力を上げる装備の場合にそれが起こるので気を付けよう。

バトル中、右ボタンを押すと問答無用で逃げてしまうので気を付けよう。
左ボタンはスキルやステータスのチェックで多用するので、たまに間違えるんだよなあ……。

バトル中のダメージ数値は、HPメーターに一瞬だけ表示される。
これも視認性UPしてほしかった。ZL押せばいつでも確認できるけど、ちょっと面倒。

仲間を連れている状態で会話イベントが発生すると、
リリックの並び順が1番目になってしまう。
リリックは後衛職なので、並び替えないと次のバトルで不利になるから気を付けよう。

状態異常

敵が使ってくる主なもの。重ねがけあり。
毒:毎ターンHP1減る(赤ハートが割れたマーク)
眠り:1ターン行動できない(zzzマーク)
攻撃力UP:(赤剣×マーク)
防御力UP:アーマー付与(緑の盾のマーク)
ステータスを下げる

拠点MAP

公式サイトのガイドブックより

公式サイト

用語集(本文クリックで先頭に戻る)

アイセネア

ドワーフの都市国家のひとつ。ドックハイムの首都。
自由放任政策によって大いに繁栄した。現在は幻影王によって封鎖されている。
このゲームの拠点であるデイルアーチはアイセネアの地下にある。

アウグル

古の預言者。

アサダル

四つの季節がめぐる島国。フォクシャー発祥の地。

アルグリム王

行方不明のドワーフの王。ドワーフ達は彼の帰還を待ち望んでいる。
息子はグンナル王子

アルコン

太古の月(ルネラ)の民。地球(エセラ)誕生以前から存在する。
超視の力を持つ。万物の母によって作られた最初の生命。

イザベル・サラザール

幻影王の部下の魔女。デイルアーチの檻に1年以上捕らえられている。

イヴェリア・リリック

主人公。リリックと呼ばれる。父はニコウラ・リリック
父の遺言によって、ドワーフドックハイムへ旅をして、
その首都アイセネアに入り、
その地下のデイルアーチにたどり着くところからゲームが始まる。

ヴァンブレイス

腕甲。リリックが左腕に付けている籠手こてのこと。氷壁(大氷蔽)を消す力がある。
アルコンの遺物。

ヴォルスン

ドワーフの腕の良い職人。ゴーレムを作れる。クラフトを教えてくれる。

衛士隊

エセラの同盟によって誕生した軍事組織。エセラの平和のための軍隊。

エセラ

この世界の地球に該当する。

エセラの同盟(衛士同盟)

心火戦争後に結ばれた、世界規模の同盟。
エセラの平和や七巨獣に対抗するために結成された。
その常設部隊が衛士隊

エデナ

人間発祥の地。リリックの故郷。人間の国。

エーテルブレイス

魔力を秘めた謎の腕甲。ヴァンブレイスと同じ意味で使われている。

エルフ

種族の1つ。森の大陸シルヴィアで生まれた。
森の魔法を使い、邪悪な血の魔法を使うナズィリと敵対している。

王権派

アイセネアの統治をめぐって、
アルグリム王のもと厳格な法治体制を築こうとするドワーフの一派。
深紅の雨と対立している。
現在はグンナル王子と衛兵長ハーコンが実権を握っている。

覚醒レイス

理性を持っていて、正者に襲いかかってこないレイス
取引をするジェラードの様な者もいる。

影の刃

ナズィリによって組織されている軍隊のリーダー。ミスラが務めている。

クーデター

大事変のこと。

グンナル王子

ドワーフの王アルグリムの子。王の代わりに執務に当たっている。
父を探していて、その生死が分からないのでまだ王位を継いでいない。
アルグルム領主邸にいる。

幻影王

大事変を引き起こした敵のボス。

五大領

エセラの主だった国々。

ゴーレム

ヴォルスンが作った機械。ドワーフの技術と、シルヴァニの森の魔法を使って動く。

ザッカード・ヴェントルー

衛士隊の司令官。リリックは父の遺言で彼に会えと言われた。
衛士隊宿舎にいる。

ジェラード

覚醒レイスの商人。ダンジョンでアイテムの売買をしてくれる。

シタラ

ナズィリの戦士。影の刃の部下。

七巨獣

万物の母によって山から作られた。エセラの番人。

シルヴァニ

シルヴィアに住むエルフのこと。
ある事情でアイセネア滞在中に大事変が起こってデイルアーチに逃げ込んだ。
デイルアーチではシルヴァニ治療院で治療している。

シルヴィア

森の大陸。エルフ発祥の地。シルヴァニが住む。

シェイド

幻影王に選ばれて凄まじい力を与えられたレイス
このゲームの中ボスにあたる。

深紅の雨

アイセネアの反体制派で構成される民兵組織。大半は渡り者
アイセネアを統治する王族(グンナル王子など)を否定し、
その王権を転覆することを目標にする。
王権を擁護する王権派とするどく対立している。

心火戦争

エセラの同盟が結ばれるきっかけとなった大きな戦争。

ズムルッド

不毛な砂漠地帯。ドラウ発祥の地。

セレスト

衛士隊のメンバー。ランヴィルの部下。
リリックを敵のスパイと考え、なかなか信用しない。
衛士隊宿舎にいる。

大事変

1年前に起こった、幻影王緑炎たちによるアイセネア襲撃事件。クーデターとも。
大氷蔽によってアイセネアの地上は覆われ、住民はデイルアーチに避難した。

大氷蔽

アイセネアの街を取り囲む障壁。触ると死ぬ。
それより小規模な氷壁もあり、ヴァンブレイスで消せるのは氷壁の方。

大母

シルヴァニ(エルフ)を率いるリーダー。現在はタリンドラ

タリンドラ

シルヴァニ(エルフ)の大母

デイルアーチ

このゲームの拠点。アイセネアの地下にある町。
人間、ドワーフエルフドラウフォクシャー
5つの種族が共存している。渡り者もいる。

ドックハイム

極寒の北の大地にある山岳地帯。ドワーフ発祥の地。

ドラウ

種族の1つ。ズムルッド砂漠に暮らす遊牧民族。血の魔法に精通する。
森の魔法に精通するシルヴァニと仲が悪い。
エルフが過酷なズムルッドに適応した結果、ドラウとなった可能性あり。
デイルアーチではナズィリ居留で暮らしている。

ドワーフ

種族の1つ。北の大地ドックハイムで誕生した。技術力が高い。

ナズィリ

ドラウの一民族と思われる(またはドラウと同義)。 厳しい階級制度がある。
血の魔法に精通し、森の魔法が得意なエルフと仲が悪い。
影の刃がそのリーダー。

ナレ・ソン

フォクシャーの弓使い。猫が好き。マホーラムを手下のように使うらしい。
ローレライと繋がりがありそう。
北方開拓商会にいる。

ニコウラ・リリック

イヴェリア・リリック(主人公)の父。アルコン研究の第一人者。

ネレヴェレ

シルヴァニの医者。

ハーコン

ドワーフ衛兵長。王権派の実権を握る。ヒルダと敵対している。
アルグルム領主邸にいる。

バルタザール

書院長を務める博学者。アルコン語を読むことができる。
神秘の書院にいる。

ヒルダ・ゼヴァーゾン

深紅の雨のリーダー。王権派の実権を握るハーコンと仲が悪い。
渡り者街にいる。

フォクシャー

種族の一つ。島国アサダルで生まれた。
外部との接触が少なかったため、独自の文化が花開いた。
やがて冒険心旺盛な民族となる。けもの耳と尻尾があり、動物の言葉を話せる。
商売っ気が強く、北方開拓商会を結成した。
デイルアーチでは市場にたむろしている。

ヘリオン

デイルアーチで使用可能な紙幣。
覚醒レイスが欲しがるので、貴重な通貨になっている。
もともとはフォクシャーが死者の供養で使っていた紙。

ヘルガ

宿屋の女将。ドワーフ。迷える乙女停にいる。

北方開拓商会

ヘリオンを印刷できるフォクシャーで組織された会社。
デイルアーチでの経済活動を担う。

マホーラム

フォクシャーの冒険家。ナレ・ソンの腰ぎんちゃくと言われる。
ろくでなしという評判。ローレライと繋がりがありそう。

マル・ハン

北方開拓商会の最高責任者。フォクシャー

ミスラ

ナズィリのリーダー(影の刃)。シタラが仕える主人。

亡者

レイスのこと。

ランヴィル・エスクワイア

衛士隊の隊長。セレストの反対を抑えてリリックデイルアーチに連れてきて保護した。
衛士隊宿舎にいる。

ルネラ

この世界の月。アルコンが住んでいた(現在も?)。

レイス

幻影王によって命を落とした死者。亡者。このゲームでは一般的な敵。
理性を失わなかっ者は覚醒レイスと呼ばれる。
より強力なシェイドになる者もいる。

緑炎

アルコンを崇拝する者たち。幻影王に従って大事変を引き起こした。

ローレライ

シャーロット・ローレライ。冒険家、遺跡探検家。
王女と呼ぶ者もいる、謎の人物。 腕に自信がある。
ナレ・ソンマホーラムと繋がりがありそう。
迷える乙女停にいる。

渡り者

富を求めてアイセネアへ来た移民。エセラ全土から集まる、種族のるつぼ。
ほとんどは貧乏で下級市民となっている。
上級市民であるドワーフを憎み、深紅の雨に共感する者が多い。
渡り者街でたむろしている。

エンドロール(ネタバレ注意)

ヴァンブレイス: コールドソウル – PS4